Entretien avec Liz Danforth créatrice de mondes
Le 23 octobre 2020 | 2 Commentaires

De nombreuses personnalités du milieu ludique ont été interviewées pour écrire La Grande Aventure du Jeu de Rôle. Parfois, pour des questions de place et de pagination, tout n’a pas pu être utilisé dans le livre. 

Liz Danforth nous a demandé s’il était possible de publier ses réponses dans leur intégralité sur notre site Internet, afin que son témoignage soit accessible à tous les lecteurs et aux futurs historiens du jeu. Vous pourrez donc retrouver cet entretien-fleuve ci-dessous.

(Note : cet entretien a été réalisé par e-mail en septembre 2019).

Liz Danforth

Autrice, designer, illustratrice, en un mot créatrice (ou « maker », le terme qui a sa préférence), Elizabeth T. Danforth est une véritable légende de l’industrie. Elle a participé à la création du deuxième jeu de rôle jamais publié, Tunnels & Trolls, et a contribué à des dizaines d’autres jeux au fil des années : Traveller, Ars Magica, Earthdawn, Le Jeu de rôle des Terres du Milieu, Warhammer, Dark Conspiracy, Le Livre des cinq anneaux, Blue Rose, etc. Sans oublier les cartes Magic: The Gathering qu’elle a illustrées, et sa participation à plusieurs jeux vidéo qui ont marqué l’histoire du RPG sur ordinateur, notamment Wasteland, ancêtre de la célèbre série Fallout.

Bref, les joueurs de tous bords lui doivent beaucoup !

 

1. Comment avez-vous découvert le jeu de rôle ?

 La réponse à cette question est longue et sinueuse !

Quand j’étais enfant, je jouais souvent en famille au bridge, au backgammon, au crib, au Yahtzee, au Scrabble, ainsi qu’aux jeux de la gamme des « Bookshelf Games » comme Oh-Wah-Ree auxquels je jouais avec mon père. Mon père adorait les jeux – de toute évidence, il m’a transmis cette passion ! Il a même conçu un jeu de construction de ville inspiré de ses propres connaissances en ingénierie civile, qu’il a essayé de proposer à Mattel.

J’ai découvert le monde des fans de science-fiction après avoir assisté à une conférence donnée par Ray Bradbury à l’université locale, quand j’étais encore lycéenne. Sur un kiosque à l’extérieur de l’amphithéâtre, j’ai alors repéré une affichette annonçant « Impulse, un nouveau fanzine dédié à Star Trek ». Je ne savais pas ce qu’était un fanzine, mais j’aimais Star Trek : aussi, j’ai commandé un exemplaire. J’étais très déçue en découvrant qu’il s’agissait d’un simple ronéotype (comme on en avait à l’époque !) et leur ai envoyé une critique. Le rédacteur en chef m’a alors répondu : « Tu as de bonnes idées, ça te dirait de devenir ma collaboratrice ? » Nous nous sommes rencontrés en personne, et avons publié de nombreux numéros d’Impulse par la suite.

Une chose en amenant une autre, j’ai découvert les conventions de science-fiction. Je suis allée à l’université pour obtenir mon diplôme en anthropologie (je n’ai pas fait d’études artistiques, je suis autodidacte dans ce domaine). J’ai arrêté de participer à des publications liées à Star Trek, mais j’ai intégré un groupe de fans de SF basé à Phoenix qui s’appelait « The Cosmic Circle ».

C’était un assortiment de geeks et de lecteurs, d’amateurs de musique filk, aspirants écrivains, et quelques artistes. J’étais tout cela à la fois. Nous publiions des revues associatives, organisions des ateliers d’écriture, et nous nous retrouvions chaque semaine pour socialiser lors de ce qu’on appelait les « Inévitables du vendredi soir ». Durant chaque Inévitable, on trouvait toujours dans un coin un groupe de joueurs s’adonnant à des jeux comme Risk, Regatta, et parfois des variantes de Diplomacy concoctées par l’un des membres, Ken St. Andre. Il avait par exemple mis au point une version de Diplomacy dans l’âge Hyboréen, l’univers de Conan. Ayant grandi entourée de jeux, je me joignais souvent à leurs parties. Pour moi, être fan et être joueuse étaient une seule et même chose (ce n’est pas une opinion universelle, surtout de nos jours).

 

Tunnels & trolls

 

 

Un jour, Ken St. Andre est arrivé avec sa première mouture de Tunnels & Trolls. Il avait jeté un œil à la version initiale de D&D ; il trouvait qu’il y avait de bonnes idées, mais que le tout était beaucoup trop compliqué et poussif. Il avait donc repris les concepts de base et avait créé son propre jeu – comme on pouvait s’y attendre de la part d’un gars capable de transposer Diplomacy dans le monde de Conan ! Je suis sûre qu’Internet regorge d’articles et d’interviews où Ken explique en détail la création de T&T.

Tunnels & Trolls, le deuxième jeu de rôle jamais créé, m’a fait découvrir le jeu de rôle sur table. Tout le monde dans le groupe savait que je dessinais, et donc on m’a rapidement sollicitée pour mettre en images les personnages des uns et des autres. Ken m’a ensuite demandé de réaliser des illustrations pour les premiers suppléments du jeu. Il m’a présentée à Rick Loomis de Flying Buffalo, qui a été le premier acteur de l’industrie du jeu à m’acheter une illustration, qui a servi de couverture à son magazine Supernova. Quand Rick a écrit la première aventure solo, Buffalo Castle, il m’a demandé de l’illustrer. Et quelques années plus tard, il m’a engagée pour être illustratrice à plein temps pour la société, ce que j’ai été pendant sept ans. Rick nous a quittés récemment, et il laisse un grand vide : il est immédiatement devenu un véritable ami en plus d’être mon patron, et il a été un mentor pour moi et beaucoup d’autres lors de nos premières années dans l’industrie.

Dé Roleplay


2. Quels jeux vous ont particulièrement marquée ?

Difficile de répondre à cette question si je dois exclure ceux sur lesquels j’ai travaillé. J’ai œuvré sur un grand nombre d’entre eux, après tout, puisque même quand j’étais employée par Flying Buffalo, la société m’autorisait à travailler pour d’autres éditeurs sur mon temps libre.

Une fois entrée dans l’industrie, j’ai joué de manière moins régulière. Quand je le faisais, c’était en général parce que (a) quelqu’un que je connaissais et appréciais avait créé un jeu, et j’en avais obtenu un exemplaire gratuitement ; (b) je devais tester quelque chose de nouveau en matière de mécaniques, de monde ou d’approche, bref pour la recherche ; ou (c) on me l’avait demandé, ou parce que j’espérais écrire et/ou réaliser des illustrations pour le jeu.

Les jeux qui sortent du lot pour moi incluent Torg, Earthdawn et Dark Conspiracy (qui proposaient des mondes intéressants, pour lesquels j’avais envie d’écrire dans le cas des deux premiers, et que j’avais adoré illustrer dans le cas du troisième), Champions (écrit par des amis, et jouer des super-héros permettait de changer un peu de la fantasy), et Deadlands (je vis dans le sud-ouest désertique, à une centaine de kilomètres de Tombstone en Arizona, donc le thème de « l’Ouest étrange » me parlait. Je voulais écrire pour ce jeu, car je connais la région mieux que beaucoup de designers installés sur les côtes ou dans le Midwest).

Dé Roleplay
3. En quoi le jeu de rôle se démarque-t-il des autres formes de divertissement ?

De toutes les autres formes de divertissement de l’univers ? Eh bien, ce n’est pas comme jouer au football (votre définition ou la mienne), ou aux échecs, ou au bowling, ou au Scrabble

Mais je pense que ce n’est pas ce que vous me demandez.

Les jeux de rôle ont introduit l’idée de narration collaborative dans le monde des jeux, je pense. Ils ont puisé dans le potentiel théâtral lié au fait de jouer un rôle, et dans le fait qu’une partie captivante avec des amis dans un univers imaginaire pouvait sembler aussi réelle qu’un bon livre – sauf que c’est vous et vos amis qui étiez en charge de l’intrigue, des personnages, et du dénouement. Peu importe si la partie n’était qu’un porte-monstre-trésor d’un soir ou une campagne étalée sur des années – ça ne pouvait marcher que si tout le monde participait.

Mais surtout, une bonne partie de jeu de rôle est une partie où l’on s’amuse. Et n’est-ce pas la raison d’être du divertissement ? Passer un bon moment avec des amis, peu importe le jeu, ses mécaniques, ou même s’il s’agit de jeu de rôle ou de football.

Dé Roleplay
4. À votre avis, qu’est-ce qui faisait la particularité de Tunnels & Trolls ?

Ce qui rendait T&T unique ? De nombreuses choses, certaines qui ne furent pas appréciées ni même reconnues avant de nombreuses années. En premier lieu, le jeu ne se prenait pas trop au sérieux. De nombreux jeux de rôle de la première génération prenaient leurs racines dans l’industrie du wargame, et cherchaient à proposer de la simulation pure et dure qui s’avérait mettre en scène des personnages individuels. L’approche de St. Andre était davantage inspirée de la littérature et des comics, donc les héros étaient l’élément le plus important.

Ils devaient être hors du commun, et leur héroïsme atteindre des proportions épiques (s’ils survivaient !). Cela faisait des joueurs eux-mêmes les stars de la partie, et du meneur de jeu un facilitateur, pas un dictateur. Du moins, c’est comme ça qu’on y jouait, et je pense que ça transparaissait dans la manière dont le jeu était écrit et mis à disposition des fans. 

Ken insistait également sur le fait que si une règle ne vous plaisait pas, ou si par exemple vous n’aimiez pas les « noms idiots des sorts »… eh bien vous étiez libre de tout changer. Cette idée, que les jeux peuvent être adaptés aux envies de chaque table avec la bénédiction du designer, n’était pas très répandue en ce temps-là.

T&T était le premier jeu, à ma connaissance, à généraliser l’emploi des jets de sauvegarde. Dans T&T, n’importe quelle caractéristique pouvait faire l’objet d’un jet de sauvegarde. Êtes-vous assez fort pour soulever ce rocher ? Assez intelligent pour lire cette inscription ? Assez agile pour éviter ce piège ? Ces choses sont considérées comme un acquis dans les jeux modernes, mais ce n’était pas le cas à l’époque.

Je pourrais encore citer de nombreux aspects du jeu, mais je vais m’arrêter là. J’encourage vos lecteurs à jeter un œil aux critiques sur les blogs ou sur YouTube de gens découvrant Deluxe Tunnels & Trolls pour la première fois… et à constater à quelle fréquence on peut les entendre dire « J’ai ignoré ce jeu quand j’étais plus jeune. Maintenant je réalise à quel point il était en fait en avance sur son temps. Et j’ai honte de mon moi du passé pour avoir été une telle andouille ! »

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5. Vous êtes à la fois autrice et illustratrice. Les deux domaines s’influencent-ils mutuellement ?

Je me qualifie de « créatrice » (« maker ») parce que mon objectif est de me lever chaque matin, d’être productive, et quand je vais me coucher le soir d’avoir créé quelque chose de cool qui n’existait pas le matin même. D’accord, je n’y arrive pas à tous les coups (!), mais c’est pour moi la définition d’une bonne journée. Peu importe si c’est une illustration, un texte ou un concept de jeu.

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Oui, tous ces domaines se conjuguent, même si j’aurais bien du mal à pointer du doigt un exemple précis. La nature même de la créativité, après tout, est de mettre ensemble des choses qui étaient auparavant séparées, déconnectées… et permettre à quelque chose de nouveau d’émerger de leur synthèse.

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6.Quelle importance donnez-vous aux visuels dans un jeu de rôle ?

Les images sont l’étincelle de l’imagination, je pense, et l’imagination donne vie à une image statique. Une illustration vraiment réussie va faire s’interroger celui qui la regarde : « Bon sang, mais que se passe-t-il dans cette image ? Comment est-on arrivé à cette situation ? » ou « Oh, ce personnage a l’air intéressant, je me demande qui elle est… » Si le lecteur se pose des questions, alors vous l’avez ferré.

Les images peuvent aussi clarifier un texte un peu confus : c’est l’idée qu’une image « vaut mille mots. » Les règles de jeux de rôle tendent à être de gros volumes, car elles doivent couvrir une grande quantité d’informations. Avoir des images permet de rendre ça plus digeste.

Est-il possible de faire un excellent jeu de rôle sans la moindre illustration ? J’en suis persuadée : après tout, un rôliste aveugle est tout aussi bon – et parfois même meilleur dans certains domaines ! – qu’un rôliste voyant. Le seul ingrédient absolument nécessaire est d’avoir une imagination foisonnante, à mon avis, et le reste n’est que du bonus.

C’est un peu différent pour les jeux vidéo de type RPG ou les MMO, qui ont souvent besoin d’en mettre plein les yeux (même si le premier Dragon Age, par exemple, contenait apparemment l’équivalent de huit romans pour exposer son univers !). Voir de ses yeux un dragon plonger sur soi crée une réponse viscérale que seul un vrai magicien des mots serait capable d’égaler.

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6. Qu’est-ce qui, pour vous, fait un bon univers de jeu de rôle ?

Le potentiel de participer à une histoire captivante et de rencontrer des personnages intéressants que je pourrais aimer et haïr. Je pense que ça rejoint ma réponse à la question sur les jeux de rôle en tant que divertissement, et les ficelles qui vont me rendre accro à un roman sont aussi celles qui vont rendre l’univers d’un jeu intéressant pour moi. Je peux apprécier un monde vraiment étrange ou surréaliste, mais j’ai aussi besoin d’une certaine « familiarité » pour m’y retrouver (ce n’est pas pour rien qu’on continue à jouer dans des univers de fantasy à la Tolkien décennie après décennie, après tout).

En tant qu’artiste, j’aime apporter de la vie à ces endroits et à leurs habitants, ouvrir une fenêtre vers cet « autre monde »… en y apportant suffisamment de réalisme pour être crédible, et assez d’étrangeté pour créer ce sentiment de ne « plus être au Kansas ».

Comme dans un film ou un roman, on doit pouvoir se trouver des affinités avec un univers et ses habitants. Si tout paraît trop surréaliste et bizarre, l’auteur/développeur me demande de me sentir concernée par des choses qui me sont totalement étrangères. Les films et romans ont des techniques pour créer cette affinité, mais dans un jeu de rôle il faut avant tout que le meneur de jeu puisse la ressentir, afin qu’il puisse la transmettre aux joueurs. C’est un travail plus difficile, une vraie bataille. Et est-ce vraiment une bonne chose de devoir parler de « travail » ou de « bataille » au sujet d’une soirée de jeu (ou même d’une campagne étalée sur plusieurs mois) ?

Comprenez-moi bien : c’est toujours une bonne chose de prendre les joueurs et les MJ au dépourvu, d’ajouter un ingrédient inattendu et original à la recette. Ça ne devrait jamais être un travail à la chaîne où l’on appliquerait toujours la même formule. Mais j’ai quand même l’impression que les jeux qui ne rencontrent pas le succès malgré les efforts de leurs designers ont en général oublié que les gens jouent avant tout pour s’amuser. Ils veulent passer un bon moment entre amis durant lequel ils peuvent oublier le stress du quotidien. Il faut qu’ils puissent atteindre cet objectif. Pas forcément que ce soit facile, mais atteignable.

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7. Vous avez réalisé de nombreuses illustrations pour des jeux de cartes, notamment Magic: The Gathering. Certains disent que Magica causé la crise du jeu de rôle dans les années Ayant travaillé dans les deux industries, partagez-vous ce point de vue ?

Magic the gathering

Il est indéniable que Magic a tout changé. Mais ce n’est pas si différent de quand (par exemple) le jeu de rôle a détourné les joueurs de wargame des batailles de figurines simulant les guerres napoléoniennes, la guerre de Sécession ou la Seconde Guerre mondiale pour leur faire découvrir la narration collaborative basée sur la discussion. Ou quand World of Warcraft a détourné l’industrie du jeu vidéo des jeux de stratégie temps réel et des first-person shooters et popularisé les MMO à mondes persistants. Vous pouvez toujours jouer aux jeux d’avant, ils ne sont juste plus « le truc en vogue ».

Les hobbies changent, les goûts changent, les temps changent… et cela s’applique aussi aux jeux. Le macramé et les crochets à clapet ont remplacé la broderie et la dentellerie. Les bongs ont remplacé les martinis. Les Beatles ont remplacé Elvis, et tous ont été remplacés par une cascade sans fin de nouveaux musiciens et de nouveaux genres musicaux. C’est la nature humaine.

Dé Roleplay
8. Vous avez aussi travaillé dans l’industrie du jeu vidéo sur des titres comme Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan, Wasteland, Star Trek 25thAnniversary… Est-ce très différent par rapport à la création d’un jeu sur table ?

TOTALEMENT DIFFÉRENT excepté pour le fait qu’il s’agit toujours (dans le meilleur des cas) de « raconter une histoire ». De plus, chacun des titres que vous mentionnez a été une expérience très différente pour moi.

Wasteland a été mon premier contact avec l’industrie du jeu vidéo. Ken St. Andre et Mike Stackpole étaient déjà sur le projet, et ont fait venir d’autres partageant le même état d’esprit, comme Dan Carver (qui travaillera plus tard sur la Xbox de Microsoft), Bruce Balfour (auteur prolifique), et moi. Brian Fargo était plus intéressé par le profil de Mike en tant qu’auteur plutôt que game designer, car si je me souviens bien Brian trouvait que trop de jeux étaient conçus par des programmeurs pour qui « est-ce facile et amusant à programmer ? » était la principale raison d’incorporer une scène ou un événement. Brian voulait mettre l’histoire au premier plan, et c’est pour cela qu’il nous a recrutés.

Wasteland

 

À de nombreuses reprises, nous autres scénaristes voulions que quelque chose se passe dans le jeu, mais les programmeurs nous disaient : « On ne peut pas faire ça. » Ce à quoi nous répondions : « Eh bien trouvez un moyen. » En général, ils le trouvaient, et cela a permis à Wasteland d’être un jeu novateur.

C’est à moi que l’on doit la scène du chien enragé vers le début du jeu, qui a marqué les esprits. Le joueur y est approché par un jeune garçon nommé Bobby qui le supplie de sauver son chien malade. Celui-ci s’est enfui dans une grotte. Le joueur finit par retrouver l’animal, qui a en fait attrapé la rage. Vous n’avez pas le choix, il faut l’abattre, avant de retourner voir Bobby pour lui annoncer que non seulement son chien est mort, mais que c’est vous qui l’avez tué. Le garçon ne le prend pas bien et, fou de chagrin, vous attaque. Vous êtes un adulte grand et costaud, un Ranger du Désert, et vous devez simplement fuir le combat. Il ne peut pas vous blesser, et si vous ripostez, vous le tuerez ; ce n’est qu’un petit garçon, après tout.

Alan Pavlish d’Interplay m’a dit : « On ne peut pas faire ça. Il faut qu’il y ait un moyen de sauver le chien. »

Sauf que même aujourd’hui, en 2019, il n’y a aucun moyen de sauver un animal au stade terminal de la rage. Alors, dans un futur post-apocalyptique où les options médicales sont limitées, autant dire que c’est impossible.

Ce serait déjà assez marquant en l’état, mais ça ne s’arrête pas là. Vous devez repasser par ce village à de nombreuses reprises au début de l’aventure. Et si vous n’avez pas tué le gamin, il vous déteste toujours autant : vous êtes un meurtrier, un tueur de chien, une sale pourriture. Vous ne pouvez pas oublier ce que vous avez fait, car le garçon, lui, n’oubliera jamais.

C’est ça, raconter une histoire.

Bobby réapparaît dans Wasteland2, où il joue un rôle de premier plan dans l’histoire. En hommage au fait que j’avais créé le personnage, Fargo et compagnie lui ont donné mon nom de famille, il s’appelle donc « Bobby Danforth ». Ironiquement, mon frère s’appelle Robert, et on le surnommait Bobby dans son enfance. Pour moi « Bobby » était juste un nom approprié pour un gamin, et pas du tout une référence à mon frère ; Fargo, de son côté, n’avait aucune idée que j’avais un frère nommé Bob Danforth dans la vraie vie.

Interplay a à nouveau fait appel à Stackpole et moi pour les jeux Star Trek, sur lesquels j’ai particulièrement apprécié travailler. C’était l’occasion de renouer avec mes racines de fan, après tout ! Nous voulions que le jeu soit un retour à la première série télévisée, l’année manquante de la « mission de cinq ans ». Nous avons écrit des propositions de missions, dont une qui mettait en scène les trois esclaves d’Orion à la peau verte apparaissant dans le générique de fin – et Paramount nous a adressé un refus clair et net. Nous n’étions pas autorisés à utiliser d’éléments repris de la série en dehors du plus petit dénominateur commun : Kirk, Spock, McCoy, et l’Enterprise. Ils nous ont laissé plus de libertés pour le deuxième jeu, où j’ai adoré revisiter le personnage d’Harry Mudd par exemple.

Écrire pour Interplay a été une expérience difficile, bien qu’également passionnante et excitante. J’ai tendance à écrire de manière longue et alambiquée – il suffit de voir mes réponses à cet entretien ! – mais Interplay voulait une écriture facile d’accès et sans trop de profondeur. Stackpole devait souvent me rappeler la règle d’« une seule chose cool par environnement ».

Il y avait aussi beaucoup de pression pour tenir les délais, ce qui rendait la tâche épuisante. Je travaillais à temps partiel à la bibliothèque locale, et j’avais d’autres tâches en parallèle en tant que freelancer. Je devais sans cesse jongler entre ces différents projets, chacun recevant une petite partie de mon temps. À un moment donné, le développement du jeu est entré en période de « crunch », et Interplay m’a fait venir, m’a parquée seule dans une chambre d’hôtel avec un ordinateur, et je ne sortais que pour manger. D’un côté, c’était agréable de pouvoir me concentrer sur une seule chose, d’un autre côté ce n’est pas comme ça que j’avais envie de passer le reste de ma vie !

Crusaders of Khazan m’a aussi forcée à me concentrer sur une seule tâche. L’intégralité du contenu devait être créée en seulement trois mois, et on m’avait demandé de réutiliser un maximum d’aventures solos tirées du jeu sur table et d’en faire un tout cohérent. J’ai demandé un congé à la bibliothèque – heureusement ils se sont montrés très compréhensifs – et j’ai écrit à m’en faire saigner les doigts.

Le problème avec ce projet vient de la manière dont il a été géré en aval. J’écrivais dans un format rappelant le langage de programmation BASIC, avec des chaînes logiques simples à base de conditions if-then. Ensuite les programmeurs de New World Computing ont tout converti en code, qui a été envoyé à leurs co-développeurs japonais – le jeu se destinait principalement à ce marché, parce que les Japonais étaient (et sont toujours !) d’énormes fans de Tunnels & Trolls. Mes textes ont été traduits en japonais et le jeu a été finalisé pour sa sortie dans l’archipel.

Puis le jeu est revenu à NWC, qui l’a fait retraduire (apparemment sans utiliser mes textes originaux), ce qui a donné le jeu sorti en anglais.

Cette version avait quelques problèmes. Certains étaient d’ordre linguistique : mon « mystérieux homme ténébreux » est devenu « un nègre mystérieux » dans le jeu final – ce que je n’avais certainement pas écrit et que je n’aurais jamais autorisé si j’avais eu mon mot à dire (ce qui n’a pas été le cas). Certaines décisions avaient également été prises par les programmeurs (japonais ou américains) afin de gagner du temps, mais qui gâchaient la jouabilité, avec par exemple des culs-de-sac illogiques où le personnage mourrait à moins d’avoir une partie sauvegardée. Le cas dont je me rappelle le mieux venait du fait que je n’avais pas pris en compte que le joueur pouvait entrer dans une pièce à partir de n’importe quelle porte située sur la carte – et bien qu’il puisse repartir par cette même porte, s’il interagissait avec elle en arrivant depuis la mauvaise direction, il mourrait sans explication ni possibilité de retour en arrière. C’était très frustrant.

Mais une fois que j’avais écrit mes textes à Phoenix dans l’Arizona, je n’ai plus eu aucun contrôle : ils sont partis en Californie, puis au Japon, puis de retour en Californie, sans que je puisse poser à nouveau mes yeux dessus. Personne ne m’a demandé « Est-ce vraiment comme ça que les choses sont censées se dérouler ? » ou « Vous savez que les joueurs vont juste prendre l’équipement de leurs compagnons et les virer de l’équipe, n’est-ce pas ? » Donc ce n’était pas franchement mon heure de gloire, et les critiques de l’époque l’ont bien souligné…

Ils n’ont même pas crédité ma mère, qui avait dessiné la carte du monde utilisée dans le jeu. Je leur ai demandé de le faire, sans résultat. Ça m’a rendue très triste.

Au fil des années, on m’a souvent demandé : « Avez-vous déjà pensé à revenir aux jeux vidéo ? » Mais quand j’entends les histoires de ceux qui ont travaillé dans cette industrie à plein temps, je pense que je l’ai échappé belle. Je suis heureuse d’avoir pu participer à ces anciens jeux, mais les récits de semaines de travail à 80 heures ou plus qui ruinent la santé et l’âme des travailleurs sonnent comme une description de l’enfer. J’adorerais prendre part à la création des histoires auxquelles je joue ces jours-ci – World of Warcraft, Dragon Age, The Witcher –, mais pas au prix de ma vie. Même quand j’ai écrit comme une forcenée pour Brian Fargo et Wasteland2 – sur lequel j’ai passé trois mois –, pas un seul mot n’a été utilisé dans le jeu final. Ni la célébrité ni l’argent ne peuvent compenser ce sentiment de gâchis.

Je dois aussi préciser que l’intégralité de mon travail dans le jeu vidéo a été en tant qu’écrivaine, et quasiment jamais en tant qu’artiste. J’ai réalisé quelques dessins conceptuels avec Dave Arneson pour un projet dirigé par Joe Ybarra chez EA, mais même à l’époque les créatifs étaient considérés comme jetables. Je me souviens avoir fait quelques dessins de dragons vraiment somptueux, et avoir demandé que mes originaux me soient retournés. Ça n’a jamais été fait, et je suis à peu près certaine qu’ils ont fini à la décharge. Et ça aussi, ça m’attriste beaucoup.

Dé Roleplay
9. En tant que développeuse principale de la 5eédition de T&T, comment avez-vous approché la conception de Crusaders… ? Y a-t-il des choses que vous feriez différemment aujourd’hui ?

J’ai répondu à cette question au-dessus.

À la question des « choses que je ferais différemment » – j’aurais aimé que ce projet soit une vraie collaboration, et d’avoir mon mot à dire sur les choix qui ont été faits et les décisions qui ont été prises. Cela aurait ralenti le développement, sans doute, et j’étais dans une autre ville – et même un autre hémisphère ! – mais en tant que développeuse, j’étais juste un rouage dans la machine. C’est peut-être égoïste de ma part, mais je pense que les projets collaboratifs où tout le monde est impliqué et investi de manière égale donnent de bien meilleurs résultats.

Dé Roleplay
10. Pensez-vous que les jeux sur table doivent s’inspirer des jeux vidéo ?

J’ai l’impression de redire toujours la même chose : le plus important est de raconter une histoire, et d’enflammer l’imagination des joueurs tout en captivant leurs cœurs. Les outils pour y parvenir sont différents selon le médium – qu’il s’agisse d’un roman, d’un film, d’un jeu sur table ou d’un jeu vidéo. Les deux derniers permettent d’avoir plusieurs déroulements possibles, mais au final, ce sont les histoires qui ont un impact à long terme (quand elles sont bien faites). Donc l’inspiration vient de partout, et va partout.

L’avantage du jeu sur table par rapport aux autres formats est que l’histoire à créer est flexible à l’infini. Impossible de convaincre un dragon d’abandonner son trésor dans un jeu vidéo (à moins que les designers aient pensé à inclure cette option), et impossible de dire aux adolescents de rester groupés pendant qu’ils explorent la maison hantée d’un film d’horreur. Vous ne pouvez pas mettre une claque au protagoniste d’un roman pour qu’il aille simplement parler à son meilleur ami afin de mettre un terme au malentendu imaginé par l’auteur à la 17e page.

L’inconvénient est que la narration collaborative d’un jeu sur table repose sur les épaules de gens qui sont avant tout pour s’amuser entre amis, et le fait d’être des maîtres conteurs est une préoccupation lointaine. J’ai joué avec des auteurs best-sellers du New York Times (Stackpole, McKiernan, et d’autres) et ils sont d’excellents MJ, vraiment. Mais même eux doivent gérer un cercle de joueurs qui n’ont pas forcément le même talent, et dont les contributions ne vont pas forcément emmener l’intrigue dans la meilleure direction possible. Cela rend les choses imprévisibles, ce qui peut être très fun – c’est la première règle (dans mon esprit) de tout jeu. Mais l’histoire ainsi racontée n’est pas forcément optimale. C’est comme lire un premier jet.

Avec les romans, les films et les jeux vidéo, vous avez au contraire une histoire finale et maîtrisée. Le prix à payer, c’est que les joueurs ne se sentiront pas forcément autant impliqués que s’ils y prenaient part autour d’une table. Je me souviens d’une discussion assez déplaisante que j’ai eue sur Internet il y a des années, avec une personne qui croyait dur comme fer qu’il était impossible de faire du roleplay dans un jeu vidéo. C’est absolument faux, mais j’admets que c’est loin d’être aussi simple lorsqu’on n’a pas un contrôle complet sur ce que le personnage peut faire.

Il y a toujours un compromis.

Dé Roleplay
11. Votre diplôme en anthropologie a-t-il influencé votre manière de créer des mondes et des jeux ?

Mon diplôme a été la conséquence de mes centres d’intérêt, et pas leur cause. J’ai toujours été intéressée par l’idée de mondes différents, de cultures différentes, d’époques différentes, de façons différentes de penser, de parler, de se comporter, de vivre au quotidien par rapport à ma vie très ordinaire d’Américaine née au milieu du xxe siècle.

J’aime aussi à penser que tout ce à quoi une personne est exposée influence ce qu’elle va créer, si faire preuve de créativité est ce qu’elle recherche. J’avais aussi pris l’option zoologie, et cela a informé ma compréhension de comment dessiner un centaure plausible, ou pour concevoir la physiologie et l’apparence de la race des Brassica de Star Trek: Judgment Rites en tenant en compte qu’il s’agissait d’une espèce prédatée durant leur préhistoire.

Dé Roleplay
12. Vous mentionnez sur votre blog aimer « apporter les jeux dans la bibliothèque, et la bibliothèque dans les jeux». Que voulez-vous dire par là ?

Oh, grands dieux. C’est une très longue histoire, et pour être honnête, je suis fatiguée de la raconter.

À l’époque où cette page du blog a été écrite – il y a bien longtemps – les jeux vidéo en particulier étaient (a) à peine considérés comme un hobby grand public ; et (b) la dernière cible en date pour les conservateurs, qui nous rejouaient la « panique satanique » des années 1980 qui avait à l’époque dépeint D&D comme une autoroute menant au meurtre, au suicide, et au satanisme. Les bibliothèques quant à elles cherchaient un moyen de rester pertinentes à l’ère de Google.

J’ai travaillé de nombreuses années (pendant 18 ans, je crois) à la bibliothèque publique de Phoenix en tant qu’assistante à temps partiel. Le fait d’être à temps partiel me permettait d’avoir un salaire régulier pour contrebalancer les hauts et les bas de la vie de freelance, tout en me laissant le temps d’avoir cette carrière parallèle. La bibliothèque était flexible à 100 % au sujet de mes horaires, donc je pouvais y travailler un peu plus souvent en périodes de vaches maigres, ou prendre un congé de trois mois pour travailler sur Crusaders of Khazan. Je pouvais me rendre à des conventions ou voyager quand j’en avais envie. Pendant ces années je travaillais deux soirs par semaine pendant quatre heures, durant lesquelles je répondais aux appels téléphoniques de gens cherchant une référence particulière.

La fin du millénaire a apporté de grands bouleversements à mon mode de vie, puisqu’il a fallu que je m’occupe de ma mère jusqu’à son décès, et je me suis par ailleurs retrouvée seule après une relation de 24 ans. J’ai décidé qu’il était temps pour moi de « grandir et trouver un vrai travail » ce qui signifiait passer un Master en bibliothéconomie à l’université de l’Arizona. J’ai également déménagé à Tucson, et commencé à travailler pour la bibliothèque publique du comté de Pima à temps plein, mettant un terme à ma carrière de freelance pour de bon.

J’ai assisté à une conférence durant laquelle j’ai rencontré Jenny Levine, une « évangéliste de longue date pour l’adoption des technologies émergentes d’Internet dans les bibliothèques publiques » (pour citer sa page Wikipédia). Elle était très motivée pour tirer avantage des jeux dans les bibliothèques, et je lui ai dit que j’avais de l’expérience dans le domaine si jamais je pouvais aider de quelque manière que ce soit. Elle a dit oui, et m’a demandé de participer au programme de subvention d’un million de dollars lancé par Verizon pour encourager l’alphabétisation des jeunes à travers la programmation de jeux.

À la même époque, on m’a demandé de devenir blogueuse et chroniqueuse de la section jeux du Library Journal de l’American Library Association, et j’ai également utilisé cette plate-forme pour vanter les mérites des jeux en bibliothèque.

Bibliothèque publique de Phoenix

Les « gamey librarians», le surnom en forme de quolibet qu’on nous avait donné, voulaient que les jeux soient acceptés en bibliothèque. Nous avions les recherches et les preuves pour démontrer que les jeux apportaient quelque chose de bénéfique dans la vie des gens et dans la communauté en général, et qu’il fallait rejeter la paranoïa orchestrée par les médias selon laquelle les jeux rendaient les joueurs anti-sociaux et désensibilisés à la violence. L’étude « Internet et les médias » des Pew Charitable Trusts montrait, entre autres résultats, que les jeunes ne pratiquant pas ce passe-temps populaire qu’étaient les jeux présentaient au contraire davantage de risques, puisqu’ils se retrouvaient isolés par rapport à la culture partagée par leurs pairs ; que les seniors qui jouaient au Solitaire ou au Scrabble sur leurs ordinateurs avaient en réalité une vie sociale plus riche que ceux dont ce n’était pas le cas (on parle bien sûr de corrélation, pas de causalité), et bien d’autres révélations. En parallèle, on découvrait que les chercheurs qui prétendaient que les jeux étaient horribles avaient conduit leurs études selon des protocoles douteux, peut-être expliqués par le fait que leurs recherches étaient financées par des organisations conservatrices anti-jeux. Et l’un des principaux champions d’une législation fédérale et au niveau des États pour contrôler les jeux, et les jeux vidéo en particulier, était un avocat dont les pratiques contraires à l’éthique lui ont valu d’être radié du barreau.

Aujourd’hui, il est aussi normal de trouver des jeux en bibliothèque que d’y trouver l’Heure du conte. Nous avons gagné. Les jeux sont toujours perçus comme étant un service pour les enfants et les ados, et du coup on y trouve rarement des jeux classés 18+, mais on y voit fréquemment des groupes jouant à D&D. L’une des annexes de la bibliothèque du comté de Pima organisait des parties du Jeu de Rôle des Terres du Milieu, car qu’est-ce qui est plus littéraire que Tolkien ?

Mais au final, et malgré l’obtention de mon Master, être une « créatrice » me manquait. Je suis retournée en temps partiel, mais le système en place à Tucson n’était pas aussi flexible au sujet des horaires, et c’était problématique. J’ai commencé à reprendre mon activité de freelance en 2011, et j’ai quitté la bibliothèque pour de bon cinq ans plus tard.

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13. Avez-vous souffert de la « panique satanique» des années1980 ?

Oui, Flying Buffalo et ses employés ont été affectés par cette folie. Deux anecdotes me viennent immédiatement en tête.

Nous avions un magazine appelé Sorcerer’s Apprentice, et nous encouragions nos lecteurs à nous soumettre des articles. Nous avons reçu une proposition de la part d’une femme qui venait de découvrir T&T, y jouait avec ses enfants, et trouvait que c’était vraiment fantastique que le jeu ait rapproché sa famille. Nous avons répondu : « Oui, c’est exactement le genre d’article que nous souhaitons publier ; écrivez-le et envoyez-le-nous s’il vous plaît. » Et là, plus de nouvelles. L’idée proposée était tellement parfaite que j’ai écrit à cette femme pour lui demander si elle était toujours intéressée.

Elle m’a envoyé une réponse glaçante dans laquelle elle disait avoir appris que ces jeux étaient l’œuvre du démon, et qu’elle ne voulait plus rien avoir affaire avec T&T ou avec nous.

Flying Buffalo vendait également des dés avec une petite tête de mort sur la face « 1 ». Faire 1 sur son jet de dé est souvent synonyme d’échec critique, après tout, et donc nous pensions que les joueurs trouveraient ces dés amusants. Ils étaient vendus dans des boîtes en forme de cercueil. Après avoir écoulé la première série, nous avons voulu en commander une deuxième, et là, la société qui les fabriquait nous a annoncé ne plus vouloir faire affaire avec nous, car nos produits étaient morbides et dangereux. (Nous avons trouvé un autre prestataire.)

Mon associé à Flying Buffalo, Mike Stackpole, a affronté cette vague de paranoïa de manière plus directe. Ayant une formation d’historien, c’est le genre d’homme qui préfère les faits irréfutables et démontrables aux suppositions et opinions. Il est devenu le proverbial œil de ce cyclone qu’était la « panique satanique » en écrivant le « Rapport Pulling » (qu’on peut facilement trouver en ligne), pour dénoncer les déclarations de Patricia Pulling et de son organisation BADD (Bothered About Dungeons & Dragons).

Au fil du temps, Mike est devenu un expert appelé pour témoigner lors des procès où les accusés étaient soupçonnés de pratiques sataniques parce qu’ils avaient joué à D&D, ou parce que leur crime avait supposément un rapport avec les jeux qu’ils pratiquaient. Il aurait sans doute beaucoup plus de choses à dire à ce sujet.

Comment expliquer les cris d’orfraie des conservateurs au sujet des jeux ? Ils s’expliquent en partie par la sempiternelle inquiétude et terreur que certains adultes peuvent avoir au sujet de tout ce qui n’existait pas dans LEUR jeunesse. (Les plus anciens documents historiques montrent que cette attitude a toujours existé.) Une autre grosse partie prend ses racines dans l’hyperconservatisme puritain typiquement américain, et l’émergence de la droite religieuse – un mouvement dont l’influence est toujours vivace dans le climat politique toxique d’aujourd’hui. Leurs cibles changent au rythme de l’actualité, avec une constante : le besoin de réprimer toute imagination, toute créativité, et toute libre pensée.

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14. Pensez-vous que le financement participatif a joué un rôle (sans mauvais jeu de mots) dans la résurgence du JdR au cours de la dernière décennie ?

Tout d’abord, je pense que cette résurgence a commencé avant que le financement participatif prenne l’importance qu’il a aujourd’hui. Le crowdfunding a permis à cette résurgence de toucher un public plus large, et d’apporter davantage de capitaux.

Au-delà de ça : « On fait du neuf avec du vieux. » C’est aussi vrai dans les reboots au cinéma que dans les jeux.

De manière probablement plus importante, les étudiants et jeunes adultes qui jouaient aux jeux sur table ont grandi (et sont devenus des membres productifs de la société, sains de corps et d’esprit, et pas des satanistes suicidaires…) et ils ont maintenant la nostalgie de cette époque. Ils ont les finances pour s’adonner à ce loisir, et Internet leur a permis de renouer avec leurs vieux amis ou de s’en faire de nouveaux partageant les mêmes centres d’intérêt.

Beaucoup veulent aussi faire découvrir à leurs enfants les choses qu’ils adoraient dans leur jeunesse, car ils se rappellent non seulement les instants de joie partagés avec leurs amis et leur famille, mais aussi comment ces jeux ont enrichi leur imagination et leur vie intérieure. Qui ne voudrait PAS partager cela avec cet être curieux et intelligent qu’est son enfant bien-aimé ?

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15. En tant que bibliothécaire, pensez-vous que les choses qui faisaient peur autrefois, comme passer ses journées à lire et ses nuits à jouer avec des amis dans le grenier, sont maintenant considérées comme préférable au fait de passer toute sa journée sur son smartphone et à faire des jeux en ligne ?

Je ne peux pas vraiment répondre « en tant que bibliothécaire », mais oui, je vois ça comme un changement de culture progressif.

Une fois de plus, il y a une part de post-rationalisation égocentrée : « J’ai passé mon enfance à lire des livres et jouer à des jeux et JE m’en suis bien sorti, mais j’ai peur en voyant mes enfants avoir des loisirs différents des miens. » Comme je disais plus tôt, c’est un réflexe vieux comme l’humanité. De mon point de vue, ça vient de notre câblage psychologique de primates, et je peux citer mes cours de zoologie et plus particulièrement l’étude des comportements des primates. Les adultes rejettent les innovations, car elles sont perçues comme dangereuses et risquées, et les jeunes qui ont grandi en ayant des pratiques différentes de leurs aînés deviennent à leur tour des adultes qui considèrent les comportements de leur progéniture comme dangereux et risqués…

Je préfère rester neutre quant aux études récentes selon lesquelles le temps passé devant les écrans reprogrammerait nos cerveaux de manière nocive, car je n’ai pas assez lu sur le sujet. Je suis néanmoins un peu sceptique, quand je repense – par exemple – aux études prétendant que les jeux rendaient insensibles, qui étaient portées aux nues et brandies comme la vérité irréfutable. Au final, tout ça s’est révélé être un ramassis de conneries. Donc, redemandez-le-moi dans 20 ou 30 ans, si toutefois il reste des humains sur ce caillou…

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16. Comment expliquez-vous la mise en avant du JdR dans des séries télévisées comme Stranger Things ?

Nous avons grandi. Les jeux de rôle et les jeux vidéo ont eu une place importante dans notre développement personnel, et nous sommes devenus les adultes qui écrivent au sujet des choses qui ont fait partie de notre vie.

Stranger Things

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17. Que pensez-vous de la mode des actual plays, qui cartonnent actuellement sur YouTube ?

Ce n’est pas quelque chose qui m’attire personnellement. Je ne regarde même pas de streams des donjons Mythique+ de World of Warcraft surTwitch alors que je pourrais y apprendre des stratégies pour améliorer ma manière de jouer.

Pour moi, le problème vient du fait qu’il s’agit d’une activité passive. Je ne regarde pas la télé ; je n’ai même pas de poste. Je vais parfois au cinéma, mais pas souvent. Je préfère être une créatrice plutôt qu’une spectatrice, ou au moins être une « accomplisseuse d’exploits héroïques » si je joue à un jeu. Je ne regarde pas non plus le sport. Le passe-temps le plus passif auquel je m’adonne est la lecture, et mon esprit et mon imagination sont tout sauf passifs lorsque je lis une bonne œuvre de fiction ou que j’apprends de nouvelles choses dans un ouvrage non romanesque.

Je passe à côté de nombreuses références de la pop culture, je sais. Mais s’il me manque ces références, elles ne me manquent pas. (Si vous voyez ce que je veux dire !)

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18. Que vous inspire la longévité des jeux de rôle ?

Je crois à la valeur exceptionnelle de choses comme l’imagination, la créativité, l’entrain, la gentillesse, et le plaisir de s’amuser entre amis. À leur meilleur, les jeux de rôle encouragent et permettent tout cela. C’est une plate-forme égalitaire, en ceci que tout un chacun peut saisir l’opportunité de créer des histoires, des personnages et des mondes, d’explorer son imaginaire, et de captiver et amuser les gens autour de lui. Je suis heureuse que ces jeux existent, et je pense qu’ils rendent le monde meilleur.

Dé Roleplay
19. Avez-vous un mot de la fin ?

Merci de NE PAS avoir centré cet entretien sur mon statut de femme dans l’industrie du jeu, et plutôt d’avoir abordé mes expériences dans le milieu et des œuvres que j’ai contribué à créer.

 

Merci à tous d’avoir lu cette interview ! On espère que vous avez pu en apprendre plus sur l’univers du jeu de rôle. Mais vous n’en avez pas assez et vous voulez devenir de véritables experts ? Notre livre La Grande aventure du jeu de rôle sort mercredi. Et il est déjà disponible en précommande !

La Grande Aventure du jeu de role

 

Commentaires2

[…] grosse interview de Liz Danforth en […]

Tybalt Posté 28 octobre 2020 à12 h 21 min   Répondre

Merci pour cet entretien approfondi et passionnant !

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